samedi 24 mai 2008

Soirée xiboludique du 23 mai 2008

20h45. Nous sommes tous à l'heure, voire en avance ! Pour une fois, nous devrions commencer la partie pas trop tard ! Ce soir, nous sommes 5 réunis pour nous défier à MARE NOSTRUM ET SON EXTENSION MYTHOLOGIQUE : Cesarion, Kriss2050, Michel, Nouredine et Xibo.

Tout en discutant, la mise en place du jeu se fait assez rapidement. Le plateau de jeu est prêt, chaque civilisation est installée, il n'y a plus que les règles a expliqué !





21h20. Cesarion commence ses (toujours) mémorables explications de règles ! Nouredine, notre nouveau compagnon de jeu pour cette soirée, l'interrompe souvent par de nombreuses questions afin de bien saisir toutes les subtilités des règles. Kriss2050 est déjà en phase de semi-sommeil, pardon, de méditation... en calculant déjà 4 tours à l'avance sa stratégie de victoire. Michel, de son côté, tripote comme à son habitude, les pions et les cartes alors que Xibo est plus préoccupé par la mise en place de l'appareil photo afin de prendre les meilleures vues possibles ! En résumé, nous sommes tous concentrés à l'écoute de Cesarion !


Petit résumé des règles :




Le plateau de jeu représente le bassin méditerranéen. Chaque joueur va recevoir en début de partie une civilisation et tous les accessoires qui vont avec : pions trirèmes, légions, influence, etc. Après avoir placer leurs villes et autres pions caravanes sur les provinces qu'ils leur reviennent, comme indiqué sur l'aide de jeu qu'ils ont reçu aléatoirement au départ, les joueurs peuvent envisager le début de partie et élaborer une stratégie en fonction du pouvoir de leur Héros spécifiques.
4 phases ! Le jeu se déroule en tour, composé de 4 phases. Ceux-ci débute par l'attribution de 4 rôles privilégiés : le Maître du commerce, le Grand Prêtre, le Leader politique et le Chef militaire.
Le joueur ayant sur la carte le plus de pions "caravane" et "marché" deviendra le Maître du commerce, celui possédant le plus de pions "ville" et "temple" sera nommé Leader politique, le joueur possédant le plus de temples et de marchés deviendra le Grand Prêtre,et, bien sûr, le joueur à la tête du plus grand nombre d'unités militaires sera élevé au grade de Chef militaire.
1/ phase de commerce. Durant cette phase, chaque civilisation collecte des revenues, matérialisé par des cartes, en fonction des villes et caravanes qu'il contrôle. Le maître du commerce décide ensuite du nombre de cartes, par joueur, qui va être à l'échange et, en choisissant le premier, lance le processus d'échange.
2/ Phase d'offrandes aux Dieux. Chaque civilisation peut faire appelle à une aide divine en lui offrant 3 ressources. Chaque Dieu ayant un pouvoir spécifique et modifiant le cours du jeu .
3/ phase de construction Cette phase est gérée par le leader politique qui choisi, les uns après les autres, qui joue. Le joueur désigné peut poser des combinaisons de cartes afin de procéder à des constructions. Ses combinaisons sont de 2 types, soit faites uniquement de cartes "impôt", soit composé de cartes "ressources" toutes différentes. La valeur de la construction sera égale au nombre de carte formant la combinaison. Les constructions vont du marqueur influence (coût 3) aux pyramides (coût 12), en passant par les légions (coût 3), les temples (coût 6), et même des héros (coût 9)... Ces constructions apporteront des bonus, permettront d'étendre sa civilisation, voire d'agresser ses voisins...
4/ phase militaire Cette phase est gérée par le chef militaire qui choisi, les uns après les autres, qui effectuera ses manoeuvres militaires. Le joueur désigné pourra déplacer ses trirèmes d'un secteur maritime à un autre (adjacent) et combattre. Il déplacera ensuite, s'il le souhaite, ses légions de province à province (adjacente), ou en empruntant les routes maritimes. Contrairement aux combats maritimes qui ne sont pas obligatoire, s'il y a des unités militaires dans la province d'arrivée, il y a combat. Lors des combats, les joueurs, attaquant et défenseur, lance autant de dés qu'ils ont d'unités militaires dans la province (ou le secteur maritime). 1 unité adverse sera éliminée pour chaque tranche de 5 points totalisés par les dés. Une fois les combats résolus, le vainqueur peut saccager une construction, occuper des constructions ou prendre le contrôle de la province.

Oui, d'accord, mais comment je gagne ?
Le premier joueur à avoir 4 héros et/ou merveilles (qui sont des constructions d'un coût de 9) dans son camp ou le premier joueur à construire les Pyramides (construction d'un coût de 12) ou qui est en possession des 4 titres (commerce, grand prêtre, politique et militaire) en même temps est déclaré "Grand Vainqueur" !

22h05. Fin d'explication ! Nous commencons la partie. Nous retiendrons quelques moments du jeu comme :


- La prise du pouvoir commercial de Michel pendant toute la partie (sauf un tour, il me semble);


- La forte rentrée d'impôts à chaqur tour de Cléopâtre;


- L'unique attaque d'une créature mythologique, le Griffon babylonien qui viendra se brûler les ailes sur la forteresse égyptienne.





- la puissance romaine qui restera pendant toute la partie le Leader militaire,



- les Grecs qui étaient un peu au centre de tout cela;

- mais surtout, nous retiendrons, à 1h35 du matin (soit 3h30 plus tard ce qui est correct pour un jeu de ce type et à 5) la brillante victoire des égyptiens et de Kriss2050, qui auront été Leader politique toute la soirée, par une terrible association de 4 héros/merveilles dont la célèbre Hélène de Troie !


2 commentaires:

  1. Un petit commentaire de felicitations s'impose pour la qualité du resumé de la soirée (j'inclus ici le post de Cesarion) et surtout pour la qualité des photos du plateau de jeu, tres réussies.

    Du travail de pro les gars !!

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