lundi 17 juillet 2017

[Jeu] Unlock... épisode 2 !!!




La boîte nous fait face...



L'appli est prête...



Et c'est parti !!!!

54 minutes... 54 secondes... plus tard !!!



Du mieux... nous progressons !!!

La troisième histoire... ? La confirmation !!!







samedi 8 juillet 2017

[Proto] JEU, 7 ET MATCH



Un jeu de 
Sylvain BEAUJEAN

1 ou 2 Joueurs / 30 min / 8+



"Enfin un jeu de tennis pour jouer dans le salon tout en regardant Wimbledon !!!"

Extrait de...
Canapé Magazine 
juillet 2017


Revivez la tension d'un match de tennis en remportant le jeu décisif à la fin d'un set de tennis. A vous de servir. Remporter 7 points pour gagner le match.

1. MATERIEL

- Un plateau de jeu
- 2 plateau "score"
- 2 jetons "marqueur"
- 2 jetons "pion"
- 55 cartes
- une règle

2. MISE EN PLACE

1/ Placer le plateau entre les deux joueurs

2/ Chaque joueur choisit une couleur et prend les jetons "pion" et "marqueur". Tirer au sort le premier serveur. Celui-ci prend le plateau côté "1er serveur". Chaque joueur place son pion et son marqueur comme indiqué.

3/ Chaque joueur reçoit 7 cartes. Ce sera sa main.

4/ Placer le reste des cartes sur le côté. Ce sera la pioche.

5/ La défausse des cartes se fera de l'autre côté du terrain.



3.DEROULEMENT DE LA PARTIE

Chaque point disputé va se dérouler selon la même mécanique. Un service pour démarrer l'échange jusqu'à ce qu'un des deux joueurs marque le point.

L'échange est la partie fondamentale du jeu. Même si une certaine logique aurait voulu de commencer par le service, il est préférable de bien comprendre les phases de jeu qui suivront le service. Celui-ci pouvant avoir des conséquences sur l'échange qui en découlera.


   3.1 L'ECHANGE

A son tour de jeu, le joueur devra effectuer les phases suivantes et dans l'ordre indiqué :
                - Se déplacer
                - Frapper la balle
                - Prendre l'ascendant
                - Appliquer l'effet de la carte


    3.2 LE SERVICE


4. LES COUPS SPECIAUX


    4.1 LE RETOUR GAGNANT


    4.2 LE COUP GAGNANT - Carte 7 -


    4.3 L'AMORTI


    4.4 LE CONTRE - AMORTI


    4.5 LE LOB


    4.6 LE SMASH


    4.7 LE PASSING-SHOT


5. FIN D'UN ECHANGE ET PREPARATION DU POINT SUIVANT

Le joueur qui a marqué le point déplace son marqueur "score".

Chaque joueur complète sa main à 7 cartes en commençant par le joueur qui a marqué le point.

Placer les jetons "pion" sur les cases pour le prochain service en se référant au tableau sous le terrain.

Un nouveau point commence par un service.


6. FIN DE PARTIE ET MODES DE JEU

La partie se joue en 7 points. Le premier à les marquer remporte la partie. 

Dans un vrai match de tennis, il faut obligatoirement 2 points d'écarts pour gagner le jeu décisif. Libre à vous d'appliquer cette règle. Tout comme, vous pouvez jouer en 1 ou 2 sets gagnants en 6 jeux etc... Dans tous les cas, cela rallongera le temps de partie.


7. MODE SOLO




EXEMPLES DE SITUATIONS


LE COUP GAGNANT
 - Carte 7 - 
fond du court



Blanc
Service 4B
Pas d'ascendant
Effet regarder première carte de la pioche
Violet
Pas de déplacement
Frappe la balle 4V
Pas d'ascendant
Effet regarder première carte de la pioche
Blanc
Pas de déplacement
Frappe la balle 7O
Pas d'ascendant
Effet coup gagnant retourner la première carte de la pioche
Même couleur = point gagnant


Festivals

LACANAU 2022



Différents protos










dimanche 2 juillet 2017

Soirée du 01/07/17 chez CESARION

Pour cette soirée nous jouerons un nouveau scénario de CONAN.

 Vue générale du plateau. Hadratus a engagé Bélit et 5 de ses gardes pour le protéger durant son invocation dans une forteresse délabrée située au plus profond du pays de Kush. Pour réussir cette invocation 3 miroirs magiques ont été installés (pions ronds)

Hadratus, Bélit et 3 des 5 gardes.


 
Les chasseurs de sorciers Kushites qui vont tenter de détruire les 3 miroirs magiques avant la fin du tour 7


Les 2 autres  chasseurs de sorciers


 Les miroirs magiques

Mort de l'un des gardes de Bélit


 Un des chasseurs sorciers est pris à partie par Bélit et l'un de ses gardes


Mort du premier chasseurs de sorciers


 Bataille rangée autour d'un des miroirs magiques


Le miroir est brisé mais un second Kushite est tué


 Un deuxième miroir est détruit

 Mort de bélit


Grâce à l'un de ses sorts, Hadratus immobilise le dernier chasseur Kushite


La fin du tour 7 arrive et le dernier miroir est toujours intact. Les héros incarnés par Kriss ont gagné


Nous faisons une deuxième partie en inversant les rôles. Kriss est l'Overlord et je dirige les héros. La conclusion de cette deuxième partie est identique à la première. Les héros gagnent en sauvegardant l'un des miroirs magiques.



Soirée du 18/06/17 chez CESARION

Ce soir nous testons enfin le jeu star du moment .... le très commenté ... SCYTHE !!!!

Voici le territoire de départ de KRISS qui dirige le destin des soviets. Il occupe très rapidement l'usine compte tenu de sa capacité de déplacement accrue en début de partie


Je contrôle pour ma part les prussiens et j'ai déjà produit pas mal de métal pour fabriquer mes méchas.
 

Une vue d'ensemble du plateau.
 

 Kriss qui prépare son plan machiavélique


Les deux factions se partagent le plateau.


Point sur les forces prussiennes.

 
 Les scores en cours de partie. Les prussiens on pris de l'avance ....


Afin de profiter de mon avance au score je lance une attaque à 3 contre 1 sur le héro des soviets obtenant ainsi ma 5ème étoile.


Mon stock de pétrole qui me permet de remplir mon deuxième objectif (9 pions ressources d'une même catégorie) et d'obtenir ma 6ème étoile.

 
Les scores: Kriss 52 points et Césarion 73 points.

Pour cette première partie nos stratégies ont été confuses mais nous avons déjà bien senti le potentiel de ce jeu. Le matériel est de grande qualité. Enfin les dessins nous permettent une immersion totale dans l'univers uchronique de l'auteur.

Une excellente soirée donc.



Soirée du 03/06/17 chez CESARION

Sapiens


Sont au programme ce soir:

SAPIENS













Kriss dirige le clan jaune et moi le rouge.
Les scores: Kriss 24 points et Césarion 30 points.

Le jeu est toujours aussi sympathique et très tactique.


Nous entamons ensuite une partie de BARONY avec son extension Sorcery



Voici l'avatar de Kriss (royaume bleu)


Voici le mien (royaume vert)



Position finale sur le plateau

 Les scores: Kriss 40 points et Césarion 80 points

 
 Les gemmes qui permettent d'activer les pouvoirs magiques


 Les fameux pouvoirs que nous pouvions activer pour cette partie (5 sur 9 au total)

 
Les tuiles de pouvoir qui rapportent des points de victoire et des gemmes
  

Le graphisme de chaque tuile pouvoir est différent

Une partie intéressante. La magie apporte un peu de surprise dans ce jeu est est bon mais un peu trop calculatoire à la base